不管選擇預(yù)渲染系統(tǒng)亦或滯后渲染系統(tǒng)都取決于游戲需要和游戲系統(tǒng)的能力。所幸Sony Santa Monica 的組員非常樂于在Playstation3這樣強(qiáng)大的系統(tǒng)上開發(fā)游戲,而且開發(fā)的結(jié)果就是他們不必在渲染方式上做出痛苦的抉擇?!拔覀兪褂昧艘环N混合模式,”Feldmman說:“我們的動(dòng)態(tài)陰影系統(tǒng)使用了滯后渲染系統(tǒng),動(dòng)態(tài)光照系統(tǒng)使用了預(yù)渲染系統(tǒng)。從一開始我們在幀速受到場景里光源的束縛的情況下加入許多動(dòng)態(tài)光源?!?P>
“動(dòng)態(tài)光影程序員制作了一個(gè)不用圖形處理器就能為每個(gè)物體放置50個(gè)光源的系統(tǒng)。所有光源都用PS3的SPU搞定。我們分離出了方向光(Direct Light)(動(dòng)態(tài)光源和烘焙陰影)和非直接光源(環(huán)境光,天空和反射光),能讓我們能通過封鎖直線光源融合靜態(tài)影子和動(dòng)態(tài)影子。我們使用Turtle這款軟件來烘焙光照。在測試了一些不同的本地光照渲染后,因?yàn)檐浖O(shè)置、Lua腳本編程、運(yùn)行速度和優(yōu)秀的支持讓我們最終選擇了Turtle。Turtle 賦予了我們分離直射光照貼圖的能力,或者說通過Turtle我們能實(shí)現(xiàn)間接頂點(diǎn)光照。我們最后把所有的本地光照渲染合成在一起。我們也使用Turtle的光照探針(Spherical Harmonics)參與角色處理?!?P>
在《戰(zhàn)神3》里最吸引眼球的應(yīng)該就是游戲的面部動(dòng)畫。奎托斯現(xiàn)在更加蒼白,沉重的呼吸使他看上去更具攻擊性,貫穿序幕的怒吼將游戲氣氛傳染給玩家,成功的將他們帶入游戲流程?!拔覀冊诠ぷ魇抑谱髁丝兴辜皫讉€(gè)其他重要角色的面部動(dòng)畫。對一些次要配角,我們使用了Image Mettic’s的表情捕捉系統(tǒng)來記錄配音演員的表情,并把它們一幀一幀轉(zhuǎn)化成3D模型。這些措施對我們動(dòng)畫師的工作極有幫助?!?P>游戲動(dòng)畫Bruno Velazquez對游戲動(dòng)畫發(fā)表了一些補(bǔ)充?!拔覀冇幸幌盗心_本和工具來幫助制作二足及四足生物的肢體動(dòng)作及臉部表情。除此之外我們每個(gè)角色還有自己獨(dú)有的動(dòng)作,它們都各不相同,沒有重樣。因?yàn)椤稇?zhàn)神》系列的動(dòng)作復(fù)雜性,我們必須找到一些特殊動(dòng)作如翅膀,馬腿,尾巴,山羊腿,和奎托斯鎖鏈等等動(dòng)畫的制作辦法?!?P>
現(xiàn)在,Ken Feldman是不是覺得在《戰(zhàn)神3》里還有沒實(shí)現(xiàn)的點(diǎn)子?“我本想勸Stig把《戰(zhàn)神3》做成一款第一人稱游戲,但沒成功??兴故褂弥鴱膲牡笆掷飺寔淼母鞣N巨型武器把諸神撕成碎片,但明顯他不看好這個(gè)主意。”
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