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《戰(zhàn)神3》藝術(shù)總監(jiān)揭秘游戲幕后制作

作者:
2010-07-07
4806
制作歷程

創(chuàng)意第一!《戰(zhàn)神3》藝術(shù)指導(dǎo)Stig決心按照神話模式為太陽神設(shè)計一個富有傳奇色彩的結(jié)局——最后一定要讓他身首分離。他們制作了拽頭和挖眼的動畫,而后角色師制作了內(nèi)臟,還使用了一些特效材質(zhì)來強(qiáng)化分離時的效果。特效部門加入了血液并把整個過場組裝完成。

在著手建模時,如何為Maya創(chuàng)建一套有效的工具是他們面臨的第一個挑戰(zhàn)。“從工作室開張,我們就決定使用Maya作為我們的編輯器。我們所有的工具都由Maya內(nèi)建。我們有五位技術(shù)美術(shù)和三位工具程序師,專為美術(shù)師、設(shè)計師和動畫師設(shè)計工具。每個部門都依靠著為他們度身定做的工具才能開足馬力。我們使用Maya的粒子系統(tǒng),動畫系統(tǒng)和關(guān)鍵幀系統(tǒng)。我們制作了CGFX 特效,使得我們在預(yù)覽窗口內(nèi)也能觀察到Hypershade和其他渲染模式。不管我們能否在Maya實現(xiàn)PS3的特效,我們都能把它們實時關(guān)聯(lián)到Maya 的相關(guān)屬性。我們的程序開發(fā)組在Maya內(nèi)建了一整套系統(tǒng),使Maya內(nèi)部系統(tǒng)和腳本運(yùn)作非常接近各種主流游戲引擎及編輯器?!?P>

Zbrush也是《戰(zhàn)神3》建模和動畫的主要工具?!拔覀冎皇褂肕aya和ZBrush。每個角色設(shè)計師和場景設(shè)計師都要用到它們。我們把美術(shù)資源的貼圖分成兩大類;Base Normal Maps和Tiled Normal Maps。我想其他工作室會叫它們Micro和Macro Normal Maps。我們?yōu)閆brush制作了很多工具,使得我們能在Zbrush使用Object Based Normal Maps。這允許我們制作分辨率非常高的模型,如果你把這些貼圖貼到游戲使用的低模上,就能發(fā)現(xiàn)它非常接近原始視覺效果,我們希望分辨率看上去越高越好。 ”

“我們的每個角色和許多場景都使用這種技術(shù)制作。如果我們使用重復(fù)共用法線貼圖,我們會盡量避免使用硬邊。我們讓藝術(shù)家添加進(jìn)更多的頂點數(shù)和軟邊來讓物體邊緣的光線扭曲非常圓滑。我們認(rèn)為這種技術(shù)真正定義了次世代游戲的畫面水準(zhǔn)。我們使用 Xnormal,Zbrush和Maya共同完成法線貼圖到環(huán)境閉塞貼圖的轉(zhuǎn)換。在制作場景時,我們使用了特定比例對地圖格子進(jìn)行了真實尺寸的換算來確保我們能精確穩(wěn)定的控制場景大小。”

《戰(zhàn)神3》的光照系統(tǒng)是構(gòu)筑游戲可玩性另一個引人注目的成就。“光照對《戰(zhàn)神3》的視覺風(fēng)格非常重要,我們急需一個強(qiáng)大的系統(tǒng)來滿足游戲各個方面的需要。我們從開發(fā)伊始就著手研究光照系統(tǒng),直到4年后的現(xiàn)在我們還在花許多力氣調(diào)試它。我們希望能夠使用一種混合系統(tǒng)來滿足游戲的需求。在泰坦部分的游戲中,我們需要全動態(tài)光照,在其他部分我們想要混合著動態(tài)光源的高分辨率光照貼圖。”

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